圖/張楊
名片
陳湘宇,1982年出生,邵陽人,被稱為國內手游行業(yè)最牛“推手”。2009年在深圳創(chuàng)辦樂逗游戲,先后代理和發(fā)行過《水果忍者》、《神廟逃亡》、《小鳥爆破》等風靡全球的手游。2014年8月7日,樂逗游戲母公司創(chuàng)夢天地在納斯達克掛牌上市,當天市值達6.54億美元。創(chuàng)夢天地也成為中國上市最快的公司之一。
故事
見到陳湘宇,是4月初在長沙一家酒店的大堂。電梯門打開,他意氣風發(fā)地跳出來,笑意盈盈。
作為此次岳麓峰會的嘉賓,他以主持人身份參加了“互聯(lián)網(wǎng)+游戲”的高峰論壇。雖然他調侃自己有點緊張,但他說話條理非常清晰,每次總結都很到點。
翻閱陳湘宇的簡歷能看出,他是個頗有眼光的創(chuàng)業(yè)者。2005年和幾個朋友開了公司“家校通”,2年后賣出。隨著國內智能手機興起,2009年底進入手游領域創(chuàng)辦樂逗游戲,并帶領公司逐步成為國內排名前五的手游發(fā)行商。《水果忍者》、《神廟逃亡》、《小鳥爆破》這些人們一提起就會大呼“哦”的國際頂級手游,正是通過樂逗游戲進入了中國市場。
頂級手游為何“相中”樂逗?陳湘宇用了個形象的說明:導演雖然導出了很“花”的產品,但要賣出去,還要賣個好價錢,就需要發(fā)行策略和商業(yè)化能力。“我們見過很多類型的游戲,很清楚怎樣以最低的投入獲取更多用戶。”陳湘宇說。
當然,單靠發(fā)行技巧并不能持續(xù)吸引游戲開發(fā)商。對游戲內容進行本土化開發(fā)是樂逗游戲的制勝法寶。
打開《水果忍者》和《神廟逃亡》,你會發(fā)現(xiàn)前者的中文版里有龍紋刀,后者則有海外版都找不到的博爾特形象。而《地鐵跑酷》更“接地氣”:玩家能變身孫悟空等各種角色在北京地鐵里“狂奔”,你可能都會以為打開的是款中國廠商生產的游戲。
“我們做一款游戲代理時,會要求拿到游戲源代碼并同原創(chuàng)團隊共同開發(fā)。”陳湘宇說,游戲是快消品,為了延長游戲生命周期,他們會對內容進行迭代開發(fā),并設計和用戶匹配的合理計費點增加游戲營收。比如《神廟逃亡》中國版游戲中,僅僅靠售賣博爾特形象就曾實現(xiàn)一天40萬元的收入。
而在與游戲開發(fā)商的合作過程中,陳湘宇認為堅守初心,保持企業(yè)信譽很關鍵。“這么多年我們一直堅持最初的商業(yè)模式,沒有拿著適配的代碼去復制。因此我們成了可依存的合作伙伴,開發(fā)商成了我們可持續(xù)的內容供應商。”陳湘宇說,正是因為這份誠信和公司迭代開發(fā)的實力,一些游戲開發(fā)商甚至把游戲的全球發(fā)行權都交給了他們。而隨著公司對研發(fā)投入的加大,樂逗從中獲取的利潤越來越高,這也成了公司最主要的營收來源。
2014年8月7日,樂逗游戲母公司創(chuàng)夢天地在納斯達克掛牌上市,此后樂逗游戲進入高速發(fā)展期。 “這讓我們快速打通了融資渠道,引入了很好的人才,也規(guī)范了公司的整個管理。”但陳湘宇也坦言,上市后他對企業(yè)管理也有了更深的體會,會看得更遠。
“游戲產業(yè)的蠻荒時代早已過去,如何在這片紅海中步步為營,還是要堅持內容為王,加快泛娛樂化產業(yè)布局。”陳湘宇說,移動游戲是內容經濟,也是以IP(知識產權)為核心的粉絲經濟。樂逗游戲將在堅持原有商業(yè)模式基礎上,進一步加大研發(fā)投入,不斷開發(fā)自己的游戲產品。“我們去年就并購了美國游戲開發(fā)商Rumble,今年我們自己開發(fā)的兩款重度游戲也將上線。”陳湘宇介紹。
“我們同時也在進行一些跨領域、跨平臺的合作探索,包括成立文化創(chuàng)意并購基金,投資一些好的IP資源的項目;和一些影視公司合作,將一些好游戲比如《神廟逃亡》搬上銀幕,《水果忍者》也將改編成兒童舞臺劇;同時,我們在VR、AR等技術方面也有布局。” 陳湘宇介紹。
“我們做的事總結起來不外乎三件:如何持續(xù)低成本獲取用戶,如何把用戶變現(xiàn),以及如何把用戶留存下來。”陳湘宇說,用戶只會越來越成熟,因此企業(yè)必須反應敏捷,始終堅持用戶導向。“明白導向是什么,才能抓住勢頭。我也不清楚下一代消費升級后面臨什么環(huán)境,但企業(yè)只要掌握這個常識,也就降低了不確定因素。”陳湘宇說。